"No puedes engañar al jugador". El diseñador jefe de The Witcher 4 aborda una polémica recurrente sobre cómo guiar al jugador sin romper la inmersión

Miles Tost, diseñador senior de niveles del RPG, ha hablado de cómo ha evolucionado CD Projekt y lo malo que es el uso reiterado de la pintura amarilla

The Witcher IV (CD Projekt RED)
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Alberto Lloria

Editor

La próxima entrega de la saga The Witcher sigue en desarrollo y, aunque CD Projekt RED aún no ha revelado detalles concretos sobre su jugabilidad o historia —más allá de una The Wicther 4. Uno de estos detalles es un viejo conocido dentro de los debates: la controvertida pintura amarilla para guiar el camino.

En una conversación reciente con Phantom Liberty ha moldeado su visión actual sobre esta forma de guiar al jugador. Según Tost, el verdadero problema no es el uso de marcadores visuales como la pintura amarilla para indicar rutas o puntos escalables, sino su abuso.

En su opinión, el diseño de niveles moderno debe guiar al jugador de manera sutil, sin hacer evidente que está siendo guiado. "En el mejor de los casos, el jugador no se da cuenta de que lo están conduciendo", comenta, defendiendo un enfoque que combine herramientas visuales, narrativa ambiental y señales diegéticas para lograr una experiencia más fluida e inmersiva.

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El desarrollador también recuerda cómo, en The Witcher 3, muchas de las decisiones de diseño fueron más intuitivas que planificadas, en parte porque el equipo todavía estaba formándose y apenas venía de un desarrollo doble A, como fue The Witcher 2. Sin embargo, esa etapa les sirvió como base para evolucionar hacia un estilo más sofisticado, como el que aplicaron en Phantom Liberty, expansión de Cyberpunk 2077, donde utilizaron composiciones visuales cuidadas no solo para embellecer el entorno, sino para guiar al jugador sin romper la inmersión.

CD Projekt confía en guiar al jugador de forma natural en sus juegos

Tost pone como ejemplo ideal el uso de elementos del entorno integrados con naturalidad, como banderas ondeando o caminos marcados por la disposición del paisaje, en lugar de líneas o manchas de color que rompen la verosimilitud del mundo. "La pintura amarilla ya es tan conocida y usada que no puedes engañar a los jugadores", señala, subrayando que los jugadores actuales son más conscientes que nunca de los trucos del diseño.

Con estas declaraciones, CD Projekt RED deja entrever que The Witcher 4 apostará por una experiencia visualmente cuidada y menos explícita en la forma de orientar al jugador. Mientras otros títulos siguen recurriendo a métodos directos —como los colores codificados en Assassin's Creed Shadows—, la próxima aventura de Ciri busca llevar el diseño de niveles a una nueva etapa de sofisticación e inmersión.

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